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游戏圈新年前瞻:席卷了2017年的王者荣耀,2018还会更加流行

2018-01-08 16:03 来源:人民网
  2017年的《王者荣耀》无疑是成功的,这一年,它全年霸占了各式榜单的首位,这一年,它被称为“国民级”游戏,这一年,“别浪,猥琐发育”成为了社会流行语。   在刚刚过去的2017年,几乎每一个适龄网民都不会对《王者荣耀》感到陌生。无论你是在咖啡厅中、办公室里,亦或是在地铁、公交车上,都或多或少的听过到过“别浪,猥琐发育”或者是“稳住,我们能赢”,甚至很多朋友已经把这样的对话当成自己2017年的自我评价。   一句《王者荣耀》玩家中自然形成的惯用语,却在2017年成为了网络流行语,乃至社会流行语。难怪三联生活周刊,会在年终生活方式特刊中,如此评价《王者荣耀》:“自1984年以来,除了凝聚了中国传统文化的斗地主与麻将以外,从来没有一种娱乐方式能像《王者荣耀》一样,在大众圈层拥有如此火爆的程度。“巧合的是,新周刊在类似的总结性文章中也写道:”2017年的国人日常是“竖屏微信、横屏王者”。《王者荣耀》横跨了社交与娱乐两大移动互联生活核心,并承担了游戏之外的教育、文化、生活方式等诸多社会职能,成为年度最重要的社会文化符号之一。“   2017的王者荣耀:2亿人玩的游戏,全民参与的娱乐   如果说2016年的国内手游市场还是群雄并起,那么2017年的手游市场势必是属于《王者荣耀》一枝独秀的一年。在App Annie最近公布的数据中,《王者荣耀》仍然牢牢占据着全球iOS&Google Play综合App畅销排行榜榜首的位置,并且自2017年3月开始,《王者荣耀》一直处于该位置。   App Annie2017年全年排名走势,《王者荣耀》几乎稳居第一   据2017年6月极光数据发布的《《王者荣耀》研究报告》显示,2017年5月的王者荣耀用户规模超两亿,渗透率高达22.3%。DAU、MAU两项关键数据相较于半年前的2016年12月双双翻倍。2017年5月份,《王者荣耀》日活跃用户达5412.8万人,月活跃用户达1.63亿。该份数据报告还显示,在2017年上半年,《王者荣耀》日均新增用户174.8万人,相当于国内一个县级市的人口水平。   半年以前,《王者荣耀》就已经成为了2亿人的游戏,一款拥有2亿玩家的游戏自然会衍生出属于自己的文化。而《王者荣耀》又及时抓住机会,利用这篇土壤,“培育”着电竞赛事和IP衍生文化,将《王者荣耀》的文化影响力不断扩大。   首先,对于《王者荣耀》来讲,电竞赛事的发展是其形成广泛认知的重要基础。从线下没人看到百人演播厅,从首届总决赛1000个座位的世博中心展厅到深圳“春茧”体育馆近万张门票12分钟售罄,王者荣耀职业联赛(KPL)用3个赛季、16个月的时间走出了许多传统体育项目数十年经营都没能达到的发展速度。   据2017年12月26日公布的统计数据,2017年KPL官方全年赛事体系(春季赛、秋季赛加冠军杯)内容观看及浏览量达到103亿;23日落幕的秋季赛总决赛单日直播观看量2.4亿;秋季赛赛季总观看量36亿,较半年前的春季赛增幅33%,是2016年秋季赛的6.4倍。   一连串耀眼的数据说明,KPL作为一项年轻的电竞体育赛事,已经得到社会的认可。同时,城市赛、校园赛等不同级别的“草根”舞台也让《王者荣耀》更深入地渗透到国民生活中。   KPL2017秋季赛总决赛现场   其次,在电竞赛事之外,王者荣耀还拥有《王者历史课》、《集结吧王者》以及年底推出的《王者出击》等网络综艺节目;李荣浩、华晨宇、毛不易等流量音乐人为《王者荣耀》量身打造的英雄主题曲《后裔》、《智商250》和《项羽?虞姬》也都在各大音乐平台收获不俗表现。玩家自创动漫《王者萌萌假日》在腾讯动漫平台已经拥有超过2.6亿人气;与此同时,《王者荣耀》的IP衍生文化还涉及到了同人文化、周边设计和艺术等领域。   作为一款游戏,《王者荣耀》成为了2亿人在玩的“国民”游戏;作为一个流行文化,《王者荣耀》通过电竞赛事、IP衍生文化和玩家、大众自发创作的同人文化作品,让更多的人关注、参与、享受《王者荣耀》的文化。2017年的《王者荣耀》是2亿人玩的游戏,更是全民参与的娱乐文化。   2018的王者荣耀:更深度的文化运作   如果说2017是《王者荣耀》成为流行文化的一年,那么已经到来的2018将是《王者荣耀》利用更深度的文化运作,通过自身的流行文化属性,去承担起传播传统文化责任的一年。   2017年12月29日,腾讯与敦煌合作发布会于北京召开。发布会上,腾讯宣布《王者荣耀》正式参与“共建数字丝绸之路”合作。在此次“王者X敦煌”的游戏内合作中,《王者荣耀》拟推出从敦煌文化出发,具有敦煌视觉特点的文化皮肤,并通过纪录片,完整记录下此款文化皮肤设计过程,以及敦煌文化植入过程的同时,打造皮肤故事站,深度展现文化皮肤背后所代表的敦煌文化。   腾讯与敦煌研究院“数字丝路”计划发布会现场   于游戏外,则拟在推出《王者历史课:敦煌特辑》和《荣耀诗会:敦煌特辑》的基础上,结合校园赛与《王者历史课》开展诸如讲座、论坛等敦煌文化进高校系列线下活动,并通过活动招募对敦煌文化有兴趣的用户,前往敦煌莫高窟参观学习,以全程跟踪拍摄纪录片的形式,向更多用户传递敦煌文化。   2018年1月4日,由《王者荣耀》特别支持,共青团中央网络影视中心主办,中国青年网协办共同推出的《王者历史课》文化名家中华优秀传统文化大讲堂在北京大学举办。在此之前,文化大讲堂活动分别在西安交通大学以及武汉大学等多所知名高校举办,也邀请到了如参加过当下热播综艺《国家宝藏》的谭军教授等著名文化名人。   《王者历史课》文化名家中华优秀传统文化大讲堂来到北京大学   在此次活动中,腾讯互娱自研市场部、综合市场部总经理侯淼表示,《王者荣耀》作为一款基于传统文化打造的游戏,一直秉承着“游戏是娱乐的,历史是严谨的”理念,努力将游戏与中国优秀的传统文化有机的结合起来,也为传承中国优秀传统文化、弘扬社会主义先进文化尽了绵薄之力。   从敦煌文化到校园文化,可以看出《王者荣耀》在2018年将努力让流行文化沉淀成对年轻人具有文化价值和教育意义的更为深度的大众文化,   除了略显厚重的中华传统文化的接触以外,《王者荣耀》还借助冰城哈尔滨一年一度的冰雪大世界,与民俗文化进行了亲密的接触。在正在进行的冰雪大世界活动中,在面积15000平米的区域内,10个栩栩如生的英雄形象和上中下三路的《王者荣耀》地图映在眼前所构成的大型冰雕群映于眼前,一次游戏与冰雪的邂逅就此展开。   哈尔滨冰雪大世界中《王者荣耀》主题冰雕群   据了解,现场的《王者荣耀》冰雪区域从设计、动工到完成总用时超过25天,由世界冰雪雕艺术协会主席尤哈尼?利尔伯格先生亲自参与设计,并动用五个专业冰雕制作团队的总计200余位冰雕匠人及相关工作人员,用冰总量达到500吨,用雪量更是达到创纪录的8万吨。   央视2套也在1月5日的《国际财经报道》中报道到,《王者荣耀》景区是全球第一次将虚拟世界以冰雪艺术的形式完美的呈现在世人眼前,游戏中的英雄形象和地图在这个景区中得到了高度还原。   结语:   2017年,《王者荣耀》成为了流行文化,一句“别浪,猥琐发育”或是一句“稳住,我们能赢”就能够让你意识到那是一起关注王者的朋友。   进入2018年,流行文化已经形成飞轮效应,不断的滚动、持续的发展,《王者荣耀》也将注意力更多的放在更为深度的传统文化领域,借助自身的量级优势和品牌影响力,为传播传统文化助力。在很多游戏产品还目光短浅的将注意力放在市场和用户的争夺时,《王者荣耀》却将目光放在更为遥远的未来。   从现在开始,我们或许已经不能用游戏的概念去定义《王者荣耀》,它早已超脱了这个概念,成为国民生活与文化定义的部分。游戏市场中的竞争会永无休止,当很多游戏产品绞尽脑汁的争夺市场份额的时候,《王者荣耀》已经超然于外,将目光瞄准更遥远的未来,在构成品牌IP文化的同时,承担起用大众文化娱乐的方式传递传统文化的责任。   什么可以让一款游戏产品经久不衰?是其内在的文化属性,是其品牌IP所做的文化贡献。  
编辑: 陈冰青
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